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【行业】游戏-量迈入新时代精品开启新征程(26页)

时间:2020-10-15 10:10:27 点击:

  核心提示: 游戏行业在供给端由产品周期决定,需求端由经济周期决定。即从长期来看,游戏行业增长取决于需求(宏观经济、消费意愿等);从短期来看,游戏行业增长由产品供给推动;买量则是“催化剂”,更好的匹配供需。无...
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游戏行业在供给端由产品周期决定,需求端由经济周期决定。即从长期来看,游戏行业增长取决于需求(宏观经济、消费意愿等);从短期来看,游戏行业增长由产品供给推动;买量则是“催化剂”,更好的匹配供需。无论是美国还是中国,以年度为单位,游戏行业的收入规模与 GDP 之间存在着显著的线性关系,游戏行业表现出较强周期性。如果以季度为单位,这种强周期性基本不存在,产品供给会导致季度数据差异较大(本身游戏行业也存在较为明显的季节性),而在更长的时间中产品周期被“熨平”,起决定性作用的就是需求。【行业】游戏-量迈入新时代精品开启新征程(26页)

买量不仅放大优质游戏的传播力和盈利,反过来也增加了对应用商店等渠道的话语权。通常一款游戏买量非常成功的话,渠道也会认定其收益不错,会给相对的优质资源帮助其推广。以传统买量龙头三七互娱为例,2020 年上半年按照流水比例,买量支出约 40.4%、渠道分成支出约 32.6%,渠道的占比也非常高。2020 年上半年单注册用户成本约 60.8 元,其中流量费用 33.6 元、渠道成本 27.2元,渠道成本主要是渠道分成。【行业】游戏-量迈入新时代精品开启新征程(26页)

游戏行业是对数据最敏感的行业之一。从两个维度分析为什么数据对游戏行业获客的价值性极高:其一,不同特征的用户游戏偏好差异大,比如 90 后男性用户更喜欢 MMORPG、90 后女性用户更喜欢消除类游戏,如果广告推送的类型相反,效果往往大打折扣,并且这些特征维度也极为多样,Google、Facebook的用户标签都超过千个。其二,国内游戏付费用户付费差异性大,这个特征应该算是游戏行业较为特有的,国内游戏(尤其是中重度)本质是大 R 付费模式。以三七互娱的《女神联盟》为例,游戏的付费率在 3-7%之间,月付费千元以上的用户占比 8.46%、金额占比 78.46%。在付费贡献差异如此大的情况下,通过数据找出大 R 玩家并且持续维护的价值不言而喻。【行业】游戏-量迈入新时代精品开启新征程(26页)

作者:佚名 来源:不详
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